NECROMANCIE
Discipline quasi exclusive du clan Giovanni, ses secrets sont jalousement
gardés...
La Nécromancie est à la fois une discipline et une école
de magie dont l'objectif est le contrôle des Ames des morts. Elle est
similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, plutôt que d'être
une progression linéaire dans le pouvoir, la Nécromancie est
divisée en plusieurs "branches" et s'accompagne de "rituels".
Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés
peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des Ames et même implanter
des fantômes dans des corps vivants (ou morts-vivants). évidemment,
1'étude de la Nécromancie n'est pas très répandue
parmi les vampires, et ceux qui la pratiquent, A l'origine les Giovanni, sont
évités et ignorés autant que faire se peut.
Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie
vampirique se sont diversifiées, pour aboutir à trois branches
distinctes. Tous les nécromants apprennent dans un premier temps la
Branche du Sépulcre, puis poursuivent leurs études par la Branche
des Ossements ou la Branche des Cendres lorsque l'occasion s'en présente.
La Branche du Sépulcre est toujours considérée comme
la branche "primaire" : elle augmente automatiquement avec le niveau
de Nécromancie du personnage. Les Branches des Ossements et des Cendres
doivent être augmentées séparément, en utilisant
les points d'expérience pour les branches secondaires.
Comme la Thaumaturgie, la Nécromancie a également un certain
nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient de loin pas aussi immédiats
que ceux des autres pouvoirs de la Nécromancie, les rituels peuvent
avoir des effets à long terme très spectaculaires. Sans surprise,
les é1éments de base de ces rituels se composent de choses tels
que des cadavres enterrés depuis longtemps, des mains de pendus, etc.
et rassembler le matériel nécessaire peut s'avérer assez
compliqué. La rareté des ingrédients limite la fréquence
des rituels de Nécromancie, ce qui permet aux autres vampires de pousser
un soupir métaphorique de soulagement.
LA BRANCHE DU SEPULCRE
1 - Introspection
Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d'un cadavre
et d'y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît
uniquement dans les yeux du corps et n'est visible par personne mis à
part le nécromant utilisant l'Introspection.
2 - Invocation d'une ame
Le pouvoir d'Invocation d'une Ame permet au nécromant de rappeler un
fantôme de l'au-delà, mais uniquement dans le but de discuter
avec lui. Pour y parvenir, le Giovanni doit réunir quelques conditions
:
* Le nécromant doit connaître le nom du revenant en question,
quoiqu'une image du revenant obtenue par Contact de 1'esprit suffise.
* Un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant doit se
trouver à proximité. Si l'objet avait une grande importance
pour le fantôme, les chances de succès augmentent, terriblement
(-2 A la difficulté). Remarque : Ce bonus s'applique à tous
les pouvoirs de la Branche du Sépulcre.
Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec
ce pouvoir. Les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort Ultime, on
ceux qui ont subit une diablerie ne sont pas joignables de cette manière.
De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés
: ils ont été détruits, sont incapables de retourner
sur le plan des mortels ou sont perdus dans les limbes de l'au-delà.
3 - Contrainte d'une ame
Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain
temps. La Contrainte d'une Ame est une entreprise périlleuse et, lorsqu'elle
est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le
revenant.
4 - Hantise
La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis,
on dans les cas extrêmes A un objet. Le revenant ne peut pas quitter
1'endroit où l'a lié le nécromant sans risquer la destruction.
Un revenant tentant de s'enfuir doit réussir un jet de volonté
(difficulté 10, deux succès nécessaires) on subit deux
niveaux de dégâts aggravés. Si le revenant perd tous ses
niveaux de santé, il est renvoyé dans l'au-delà et détruit.
5 - Tourment
C'est avec ce pouvoir que les anciens Giovanni "convainquent" les
fantômes liés à obéir. Le Tourment permet au vampire
de frapper un revenant comme s'il était lui-même dans le pays
des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique.
Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être
frappé en retour par le revenant.
LA BRANCHE DES OSSEMENTS
La Branche des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres
et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts
dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.
1 - Spasmes
Les Spasmes permettent au nécromant de faire bouger la chair d'un cadavre.
Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s'asseoir ou des yeux morts
s'ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant
sur les gens qui ne s'attendent pas à ce que leur proche décédé
se retourne dans son cercueil.
2 - Balai de l'apprenti
Avec le Balais de l'Apprenti, le nécromant peut relever un cadavre
et lui assigner une tache simple. Par exemple, le corps peut déplacer
des objets lourds, creuser ou juste aller d'un lieu à l'autre. Le cadavre
ainsi animé n'attaque ni ne se défend si on interfère
avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu'à ce
qu'il retrouve son état inanimé. En général, il
faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé
par ce pouvoir.
3 - Hordes trébuchantes
Les Hordes trébuchantes créent exactement ce à quoi vous
pensez : des cadavres animés avec la capacité d'attaquer, bien
que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu
ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l'occasion
d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger
un certain site ou simplement d'attaquer immédiatement, mais ils seront
suivis jusqu'à la destruction complète du dernier monstre en
décomposition.
4 - Vol de l'âme
Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement
une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant
d'arracher une Ame d'un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé
de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien au monde
réel : son corps à présent vide.
5 - Possession démoniaque
La Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer
une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder
par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu'un
cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement
après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans
le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme, par
exemple, un vampire utilisant la Projection astrale).
LA BRANCHE DES CENDRES
La Branche des Cendres permet au nécromant de s'aventurer au
pays des morts et même d'y modifier des choses. Des trois branches de
la Nécromancie, la Branche des Cendres est la plus périlleuse
à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité
du vampire aux revenants.
1 - Perception au-delà du voile
Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la
barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l'au-delà.
En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir des immeubles et des objets
fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants.
Toutefois, le risque est qu'un revenant remarque le vampire en train de le
regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.
2 - Langages des trepasses
Si la Perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir
les fantômes, le Langage des trépassés lui permet de converser
avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut
engager la conversation avec les habitants de l'au-delà sans dépenser
de sang ni demander un effort aux revenants.
3 - Main morte
De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main morte permet au
nécromant d'atteindre A travers le Voile un objet fantomatique comme
s'il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes
sont solides pour un nécromant utilisant ce pouvoir, et peuvent être
attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques,
escalader des constructions fantomatiques (donnant l'impression aux spectateurs
du monde réel qu'il grimpe dans l'air !) et exister de façon
générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant
la Main morte est également solide pour les résidents de l'au-delà,
et pour toutes les armes en leur possession.
4 - Ex nihilo
Ex nihilo permet au nécromant d'entrer physiquement dans l'au-delà.
Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement
un fantôme ultra-concentré. Il garde son nombre normal de niveaux
de santé, mais ne peut être blessé que par des objets
qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes
forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques ... ).
Un vampire physiquement situé dans l'au-delà peut passer à
travers les objets solides (au cout d'un niveau de santé) et reste
"incorporel" durant un nombre de tours égal à son
niveau de vigueur. D'un autre côté, les vampires présents
dans l'au-delà peuvent être victimes de tous les dangers du pays
des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué dans le
pays des morts disparaît à tout jamais, introuvable même
pour d'autres nécromants.
5 - Maitrise du voile
En exagérant un peu, la Maitrise du Voile est la capacité de
manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts.
Un nécromant peut ainsi faciliter la tache des revenants A son service,
ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec le monde
matériel.